Pour la plupart d'entre nous, jouer signifie avoir du temps libre, se déconnecter, s'amuser avec les autres - que ce soit à l'extérieur ou à l'intérieur. Au travail, le jeu est en fait mal vu. Surfer de temps en temps sur Internet - la plupart des employeurs n'y voient aucun inconvénient. Mais ceux qui veulent se consacrer pendant des heures à un jeu réservent la fin de la journée de travail à cela. Le jeu sert normalement à laisser le quotidien derrière soi et à se déconnecter. Mais parfois, l'employeur introduit explicitement le jeu dans le monde du travail. Cela présente en effet des avantages certains. Il s'agit de la gamification.
L'idée derrière la gamification : associer le travail habituel à une approche ludique doit permettre d'augmenter la motivation des collaborateurs. En effet, l'instinct de jeu est parfois plus ou moins présent chez chacun d'entre nous. Celui qui se mesure à d'autres en compétition et qui accumule des points ensemble dans une équipe se comporte différemment. L'esprit sportif et l'idée d'équipe incitent à se comporter de manière à ce que sa propre équipe soit en tête de la compétition. Dans le meilleur des cas, on fait partie de l'équipe gagnante et, dans de nombreux cas, les entreprises décernent des prix. Le Team Challenge avec I_Site est également basé sur cette idée. Le concept de gamification a inspiré un développeur de Toyota Material Handling qui a créé un jeu pour améliorer la sécurité dans l'entrepôt.
Mais comment le jeu est-il arrivé dans l'entrepôt - plus précisément dans l'entrepôt de VELUX ?
Un objectif que la direction poursuit : Mettre en œuvre la "vision zéro" de l'entreprise, réduire à zéro le nombre d'accidents du travail. Le Team Challenge a été spécialement conçu pour améliorer la sécurité au travail dans l'entrepôt. L'offre d'essayer le Team Challenge est donc arrivée à point nommé. C'est parti ce printemps.
Afin d'évaluer l'impact du jeu sur le comportement des employés au volant, le nombre de collisions pendant le jeu a été comparé à celui des périodes avant et après le jeu. Les valeurs du mois précédant le match, celles des trois semaines du Team Challenge et celles des quatre semaines suivantes ont été prises en compte.
La participation au Team Challenge était volontaire. Quarante collaborateurs se sont regroupés en quatre équipes. Les collaborateurs ont été informés des résultats de leur équipe à la fin.
Pendant le jeu, les collaborateurs logistiques poursuivent leur activité habituelle. La différence est qu'ils sont incités à conduire de manière plus prévoyante par le caractère du jeu. Les conducteurs qui ont le moins de collisions sont récompensés. Les autres, plus négligents, reculent dans le classement de l'équipe.
Globalement, l'objectif est d'éviter les accidents et les dommages corporels. L'employeur profite d'une conduite plus prudente des employés, ce qui contribue à une meilleure sécurité au travail pour toutes les personnes concernées. Moins de collisions signifie également que les équipements et le matériel de stockage sont préservés et que les produits de grande valeur ne sont pas endommagés.
La question passionnante était la suivante : le Team Challenge a-t-il entraîné une diminution du nombre de collisions ? La réponse est clairement oui. Pendant les trois semaines d'exécution, le nombre de chocs a diminué de plus de moitié. L'évaluation a révélé que plus de 250 chocs ont été enregistrés au cours des trois semaines précédant le match. Pendant le match, le nombre de chocs est tombé à 115. Bémol : après le match, le nombre de chocs est remonté à 186.
La fréquence des chocs "forts" avant le début du challenge a également été comparée à la fréquence pendant le challenge. Là aussi, une nette amélioration a été constatée : alors que 69 heures séparaient un tel incident avant le jeu, il a fallu 93 heures pendant le jeu pour qu'un nouveau choc fort se produise. Les équipes se sont améliorées de 35 % dans ce domaine.
Le chef de service et le chef d'équipe de VELUX sont satisfaits du déroulement et des résultats du Team Challenge et prévoient déjà la suite. Von Bismarck : "Nous pouvons imaginer rejouer le challenge, cette fois avec la fonction de Pre-Op-Check, c'est-à-dire une interrogation directement sur l'appareil, que chaque conducteur doit passer en revue lors de la mise en marche du chariot de manutention. Nous voulons nous éloigner de la liste cochée à la main et nous orienter vers un contrôle numérique. Nous allons en tout cas continuer à développer l'utilisation d'I_Site. Outre le Pre-Op-Check, nous allons également introduire le Smart Access. Ainsi, le conducteur déverrouille le chariot élévateur avec sa carte d'employé. Nous voulons également utiliser davantage I_Site pour les évaluations et la planification de la maintenance".
Avec le Team Challenge, VELUX et Toyota ont testé ensemble l'approche de la gamification. VELUX décerne un "pouce levé". Chez Toyota, nous sommes confortés par les résultats et nous allons continuer à développer le jeu. Nous sommes convaincus que le Team Challenge offre aux exploitants d'entrepôts une excellente possibilité de sensibiliser leur équipe au thème de la sécurité, et ce de manière ludique. C'est pourquoi nous allons proposer ce concept à d'autres clients et personnes intéressées à l'avenir.
L'étroite collaboration entre VELUX et Toyota Material Handling se poursuivra au-delà de l'essai pilote. Dans ce cadre, Toyota aide le fabricant de fenêtres de toit à exploiter les nombreuses possibilités offertes par I_Site et à améliorer ainsi continuellement les processus dans l'entrepôt. Là où l'on travaillait auparavant avec des tableaux Excel, le système présente désormais des chiffres clés de manière claire. I_Site est un outil d'analyse qui, lorsqu'il est utilisé correctement, permet d'obtenir une plus grande transparence et de réduire les coûts des entreprises. Par exemple, dans le domaine de la maintenance.
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